Implementação completa. Aprendizagem que ganha forma.
A Alphahelp leva a cultura maker para dentro da escola com sala equipada, equipamentos em comodato, materiais, professores especializados, planejamento pedagógico e acompanhamento contínuo.
Uma solução completa, não apenas aulas isoladas.
Cuidamos da estrutura, dos recursos e da execução pedagógica para que a escola ofereça uma experiência maker consistente, segura e conectada ao seu projeto educacional.
Sala maker montada
Planejamento do espaço, organização dos recursos e preparação do ambiente para as atividades.
Equipamentos em comodato
A escola utiliza os equipamentos necessários sem precisar estruturar toda a operação sozinha.
Materiais para as aulas
Fornecimento contínuo dos insumos utilizados nos projetos e experiências dos estudantes.
Professores especializados
Corpo docente preparado para diferentes idades e etapas do percurso escolar.
Planejamento pedagógico
Projetos personalizados e conectados às habilidades trabalhadas pela escola.
Acompanhamento contínuo
Atendimento à coordenação e aos professores para integrar a cultura maker à rotina escolar.

Aprender fazendo, investigando e resolvendo.
As atividades colocam o estudante no centro do processo. Cada desafio mobiliza conhecimentos, colaboração, comunicação e raciocínio lógico-científico.
- Projetos interdisciplinares alinhados ao currículo.
- Pensamento científico e computacional na prática.
- Criatividade com objetivos pedagógicos claros.
- Desenvolvimento de autonomia e trabalho em equipe.
Um processo organizado para a realidade de cada escola.
Diagnóstico
Conhecemos os objetivos, o espaço e o planejamento pedagógico da instituição.
Planejamento
Definimos estrutura, calendário, projetos, materiais e integração curricular.
Implantação
Preparamos a sala maker, os equipamentos e toda a operação necessária.
Acompanhamento
Executamos as aulas e mantemos suporte contínuo à equipe da escola.
Experiências adequadas a cada etapa de desenvolvimento.
A complexidade dos projetos evolui junto com os estudantes, da exploração criativa às tecnologias aplicadas e ao empreendedorismo.

Educação Infantil e Anos Iniciais
Exploração de materiais, formas, equilíbrio, construção, criatividade e primeiros passos do pensamento computacional.

Ensino Fundamental
Projetos STEAM com robótica, programação, eletrônica, fabricação e investigação científica.

Ensino Médio
Tecnologia aplicada, análise de processos, desenvolvimento de produtos e empreendedorismo.
Tecnologia com significado para o estudante.

Corrida de Drones
Coordenação motora, orientação espacial, equilíbrio, velocidade e contato com tecnologias utilizadas em diferentes profissões.

Robótica Educacional
Construção de mecanismos, investigação, programação e resolução de problemas em equipe.

Cultura do Fazer
Ideias que saem do papel por meio de protótipos, materiais diversos e processos de criação.
Vamos construir uma cultura maker na sua escola?
Agende uma conversa para conhecermos a realidade da instituição e apresentarmos uma proposta de implementação.